¡Bienvenido a C++ y Cómo programar en C++, sexta edición! En Deitel & Associates escribimos libros de texto sobre lenguajes de programación y libros de nivel profesional para Prentice Hall, impartimos capacitación a empresas en todo el mundo y desarrollamos negocios en Internet con Web 2.0. Este libro ref leja los cambios importantes en el lenguaje C++ y en las formas preferidas de impartir y aprender programación. Se han realizado ajustes considerables en todos los capítulos. La sección Recorrido a través del libro del prefacio proporciona a los instructores, estudiantes y profesionales una idea del tipo de cobertura que ofrece este texto sobre C++ y la programación orientada a objetos.
Características nuevas y mejoradas
He aquí una lista de las actualizaciones que hemos realizado a la sexta edición de Cómo programar en C++:
Programación de juegos. Hemos agregado un nuevo capítulo sobre la programación de juegos. Los ingresos de la industria de juegos de computadora son ya mayores que los de la industria cinematográfi ca, con lo cual se crean muchas oportunidades para los estudiantes interesados en carreras relacionadas con la programación de juegos. El capítulo 23, Programación de juegos con Ogre, introduce la programación de juegos y los gráfi cos con el motor de gráfi cos Ogre 3D, de código fuente abierto.
Hablaremos sobre las cuestiones básicas relacionadas con la programación de juegos. Después le mostraremos cómo utilizar Ogre para crear un juego simple con una mecánica de juego similar al clásico videojuego Pong®, desarrollado originalmente por Atari en 1972.
Demostraremos cómo crear una escena con gráfi cos 3D a colores, cómo animar los objetos móviles de manera uniforme, cómo usar los temporizadores para controlar la velocidad de animación, detectar colisiones entre objetos, agregar sonido, aceptar la entrada mediante el teclado y mostrar salida de texto.
El futuro de C++. Hemos agregado el capítulo 24, en el que se considera el futuro de C++; presentamos las Bibliotecas Boost de C++, el Informe técnico 1 (TR1) y C++0x. Las bibliotecas gratuitas Boost de código fuente abierto son creadas por miembros de la comunidad de C++. El Informe técnico 1 describe los cambios propuestos a la Biblioteca estándar de C++, muchos de los cuales están basados en las bibliotecas Boost actuales. El Comité de estándares de C++ está revisando el Estándar de C++. Los principales objetivos para el nuevo estándar son facilitar el aprendizaje de este lenguaje, mejorar las herramientas para construir bibliotecas e incrementar su compatibilidad con el lenguaje C. El último estándar se publicó en 1998. El trabajo sobre el nuevo estándar, que se conoce actualmente como C++0x, empezó en 2003 y es probable que se publique en 2009. Incluirá cambios al lenguaje del núcleo y, muy probablemente, a muchas de las bibliotecas en el TR1.
Aquí veremos las generalidades acerca de las bibliotecas del TR1 y proporcionaremos códigos de ejemplo para las de ?expresiones regulares? y ?apuntadores inteligentes?. Las expresiones regulares se utilizan para relacionar patrones de caracteres específi cos en el texto. Pueden usarse para validar los datos, para asegurar que se encuentren en un formato específi co, para sustituir partes de una cadena con otra o para dividirla. Muchos de los errores comunes en el código de C y C++ se relacionan con los apuntadores, una poderosa herramienta de programación que estudiaremos en el capítulo 8, Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. Los apuntadores inteligentes nos ayudan a evitar errores al proporcionar una funcionalidad adicional a los apuntadores estándar.
Importantes revisiones de contenido. Todos los capítulos se han actualizado y mejorado de manera considerable.
Ajustamos la claridad y precisión de la escritura, así como el uso de la terminología de C++, de conformidad con el documento del estándar ISO/IEC de C++ que defi ne el lenguaje.
CPlusPlusComoProgramar6.javolk_nueve93.rar | PutLocker
Características nuevas y mejoradas
He aquí una lista de las actualizaciones que hemos realizado a la sexta edición de Cómo programar en C++:
Programación de juegos. Hemos agregado un nuevo capítulo sobre la programación de juegos. Los ingresos de la industria de juegos de computadora son ya mayores que los de la industria cinematográfi ca, con lo cual se crean muchas oportunidades para los estudiantes interesados en carreras relacionadas con la programación de juegos. El capítulo 23, Programación de juegos con Ogre, introduce la programación de juegos y los gráfi cos con el motor de gráfi cos Ogre 3D, de código fuente abierto.
Hablaremos sobre las cuestiones básicas relacionadas con la programación de juegos. Después le mostraremos cómo utilizar Ogre para crear un juego simple con una mecánica de juego similar al clásico videojuego Pong®, desarrollado originalmente por Atari en 1972.
Demostraremos cómo crear una escena con gráfi cos 3D a colores, cómo animar los objetos móviles de manera uniforme, cómo usar los temporizadores para controlar la velocidad de animación, detectar colisiones entre objetos, agregar sonido, aceptar la entrada mediante el teclado y mostrar salida de texto.
El futuro de C++. Hemos agregado el capítulo 24, en el que se considera el futuro de C++; presentamos las Bibliotecas Boost de C++, el Informe técnico 1 (TR1) y C++0x. Las bibliotecas gratuitas Boost de código fuente abierto son creadas por miembros de la comunidad de C++. El Informe técnico 1 describe los cambios propuestos a la Biblioteca estándar de C++, muchos de los cuales están basados en las bibliotecas Boost actuales. El Comité de estándares de C++ está revisando el Estándar de C++. Los principales objetivos para el nuevo estándar son facilitar el aprendizaje de este lenguaje, mejorar las herramientas para construir bibliotecas e incrementar su compatibilidad con el lenguaje C. El último estándar se publicó en 1998. El trabajo sobre el nuevo estándar, que se conoce actualmente como C++0x, empezó en 2003 y es probable que se publique en 2009. Incluirá cambios al lenguaje del núcleo y, muy probablemente, a muchas de las bibliotecas en el TR1.
Aquí veremos las generalidades acerca de las bibliotecas del TR1 y proporcionaremos códigos de ejemplo para las de ?expresiones regulares? y ?apuntadores inteligentes?. Las expresiones regulares se utilizan para relacionar patrones de caracteres específi cos en el texto. Pueden usarse para validar los datos, para asegurar que se encuentren en un formato específi co, para sustituir partes de una cadena con otra o para dividirla. Muchos de los errores comunes en el código de C y C++ se relacionan con los apuntadores, una poderosa herramienta de programación que estudiaremos en el capítulo 8, Apuntadores y cadenas basadas en apuntadores. Los apuntadores inteligentes nos ayudan a evitar errores al proporcionar una funcionalidad adicional a los apuntadores estándar.
Importantes revisiones de contenido. Todos los capítulos se han actualizado y mejorado de manera considerable.
Ajustamos la claridad y precisión de la escritura, así como el uso de la terminología de C++, de conformidad con el documento del estándar ISO/IEC de C++ que defi ne el lenguaje.
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